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人生を「勝利条件の違うゲーム」として捉える、寡作の技術・ゲーム思考派
AI/IT/技術 ゲーム 仕事論 長期観測
基礎 全員共通・0-20
活動量
3
影響力
4
特性 この人の個性
粘り強さ
9
瞬発力
8
雑食度
8
ゲーム文化度
8

01 基本データ

251
総ブックマーク
14.3年
活動期間
2011年9月6日
ブクマ誕生日
251
解析対象ブックマーク
14.3年
解析期間
234
アクティブ日数
4.5%
期間内の稼働率
30.3%
コメント付き率
36字
コメント中央値
166
総スター数
10.4%
スター付き率
0.66
平均スター

251件を14.3年。コメント率30.3%、総スター166、平均0.66。

02 投稿時間帯

時間帯(0〜23時)

0時6時12時18時23時

曜日

アクティブ234日、稼働率4.5%。投稿ピークは23時台(16.7%)、曜日では金曜(17.5%)。

03 よく参照する媒体

anond.hatelabo.jp
20
note.com
15
togetter.com
11
qiita.com
7
www.slideshare.net
5
speakerdeck.com
4
blog.tinect.jp
4
d.hatena.ne.jp
4
scrapbox.io
3
note.mu
3

ほか計30媒体

anond.hatelabo.jp 20件、note.com 15件、togetter.com 11件、qiita.com 7件が上位。媒体構成からはAI/IT/技術を軸にした閲覧傾向が見える。

04 主要テーマ・関心

ネット/SNS
20.7%
AI/IT/技術
17.9%
生活/社会
12.4%
学術/教育
8.8%
文化/表現/オタク
8.8%
ジェンダー/家族
5.2%
経済/労働
4.8%
メディア/報道
4.4%
医療/健康
2.4%
政治/政党
0.8%

主要テーマはネット/SNS20.7%、AI/IT/技術17.9%、生活/社会12.4%、学術/教育8.8%。重なりを許す機械分類を実例で確認し、上位テーマを採用した。

05 頻出語

ゲーム 勝利 感覚 電話 サービス デザイン 管理 おかげ ドット 活用 数学 女性 はてな 精度 くるみ 大学 人生 ボード 登場 条件 考え方 世界 ロマサガ 完璧 部門 やり方 足かせ 開発 ベンダ 時間 固定 参考 ケーキ 著書 文章 初代 ポケモン イラスト 表現 家族 会社 組合 組織 研究所 年休 絶対 残業 答え 算数 誤り 教員 授業 理解 観点 現状 効率 考え 毎年 ふるさと 納税 市長 菓子屋 社長 お礼 菓子 チーズ 工房 ぶどう ワイン ビール オススメ 面談 今年 無料 公開 周年 巡回 ニュース 知性 物事 見方 効率的 アクション 限り 同年代 高校 人物 環境 言い訳 個々人 価値観 違い プレイヤー 獲得 落ち コッペリア ソシャゲ インサガ キャラ 踏襲 ドットサガキャラ 平気 岩田 桜井 完成 イメージ 関連 書籍 チェック 経験 擬人化 改善 方針 ヒント 品質 仕事 プロダクト 疑念 お客さん 小銭

「ゲーム」「勝利」「感覚」「サービス」「デザイン」「管理」「数学」が並ぶ。仕事・人生・価値観を、設計やゲームのルールとして理解しようとする語彙が特徴的。

06 文体の特徴

短文ツッコミ(30字以下)35
一人称(俺・私・自分)を含む7
疑問符を含む6
長文コメント(100字以上)5
引用括弧「」を含む2
URL提示・資料参照を含む1
感嘆符を含む1

コメント率30.3%、中央値36字。短文35件を中心に、ときどき100字以上で実務経験を補う。攻撃候補は1件(1.3%)のみで、文脈上も攻撃語とはいえず、攻撃性は低い。

でも組合のおかげで年20日の年休は強制的に使わせてもらえるし、その権利がるだけ組合費は安く感じる
ゲームをすることが大きな生きがいの一つなのだけど、それは成長欲とか生産欲とかをお手軽に満たすものだからなんだな、とあらためて気付かされた。
岩田さんの桜井評「ものがまったくできていないときに完成イメージが頭の中でほぼ完璧にできて動いている」まさにこれだ。
個々人の価値観の違いは、生まれつき各プレイヤーの勝利点獲得条件が違うから。と気づいてから、自分と異なる考え方の存在に腹落ちした。皆同じ世界に存在するが、異なる勝利条件のゲームをしている。
のろけだけど奥さんが誕生日プレゼントにやってくれた。
ここ数年のベアで5000円は回収できてるんじゃないか。あと年休20日絶対消化/不払い残業撲滅は、年6万以上の価値があるとおもう。ホワイトがいちばん
技術・仕事・人生を「ルールと勝利条件」として捉え直す説明は、違う価値観を理解する道具として強い。実務経験も具体的で、抽象論だけにならない。ゲーム比喩が効かない領域では、感情や関係の非合理性を残せるとさらに厚みが出る。

07 スター分析

上位スター付与者

スターが付きやすい領域(平均スター)

文化/表現/オタク
3.95
経済/労働
3.83
ネット/SNS
1.10
生活/社会
0.84
学術/教育
0.32
AI/IT/技術
0.24
ジェンダー/家族
0.23
メディア/報道
0.09
医療/健康
0.00
政治/政党
0.00

総スター166、平均0.66。上位付与者はspeed_star_99 8、anus3710223 4、rgfx 3。テーマ別では文化/表現/オタクが平均3.95で最も反応が高い。

08 思想・政治傾向

技術・品質管理・労働・ゲームに共通して、個人ごとの目的やインセンティブの違いを重視する。政治テーマは0.8%とごく少なく、政治的立場より「異なる勝利条件を持つ人をどう理解するか」という設計的な関心が中心。

10 総合評価

251件を14年。数は少ないが、「人は違う勝利条件で同じゲーム盤にいる」という比喩に、このユーザーの見方がよく出る。品質管理や労働組合も仕組みとして考えるのが強み。一方、ゲーム化は複雑な感情を整理する反面、合理化しすぎると割り切れない痛みを薄める。